Kamis, 13 April 2017

Pembuatan Logo Diri

Latar Belakang
Target
Keyword
Key Message
Key Visual
Mahasiswa
Gundarma
Sistem Informasi
Simple
Semua umur
Hitam-Putih
Game
Zenas
1996
“Life Is Not Just a Game”
Gameboy
Logo diatas adalah logo diri saya. Di logo tersebut terdapat tulisan Zenas dan 1996 lalu ada gambar Gameboy. Maksud dari logo diatas adalah mencerminkan kehidupan bukan hanya sekedar permainan dan hidup itu kadang diatas kadang dibawah.
                Pembuatan logo diatas menggunakan software bernama GIMP. GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License. GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini peranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya. GIMP menyediakan banyak sekali plugin yang memudahkan dalam mengolah gambar (image) dengan cepat. Pengembang dan pengelola GIMP memiliki visi produk GIMP untuk berusaha menjadi perangkat lunak grafis kelas atas dalam menyunting dan menciptakan gambar asli, foto, ikon, elemen grafis halaman web, dan seni untuk elemen antarmuka pengguna.

Sumber :

Jumat, 17 Maret 2017

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
·         Desktop publishing
·         Adobe Photoshop
·         Adobe Illustrator
·         Adobe Indesign
·         Coreldraw
·         GIMP
·         Inkscape
·         Adobe Freehand
·         Adobe image ready
·         CorelDraw
·         Adobe Page Maker
·         Webdesign
·         Adobe Dreamweaver
·         Microsoft Frontpage
·         Notepad
·         Adobe Photoshop
·         Audiovisual
·         Adobe After Effect
·         Adobe Premier
·         Final Cut
·         Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
·         Ulead Video Studio
·         Magic Movie Edit Pro
·         Power Director

·         Rendering 3 Dimensi
·         3D StudioMax
·         Maya
·         AutoCad
·         Google SketchUp
·         Light Wave
·         Blender
·         Softimage


Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual atau lebih dikenal dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi, dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera pengelihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram, dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari ujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan penerima pesan untuk menguraikannya.

Perbedaan Antara Desain Grafis dan Desain Komunikasi Visual
Jika cangkupan DKV itu lebih luas karena desain grafis hanya bersifat dua dimensi yang hasil akhirnya adalah dicetak seperti poster, famplet atau komik. Sedangkan hasil dari DKV adalah poster, famplet, komik, 3D, animasi, video, sampai dengan ilmu periklanan (komunikasi). Dengan kata lain, desain grafis masih dalam cangkupan atau bagian dari DKV.


Contoh-Contoh Desain Grafis :






Jumat, 06 Januari 2017

Sistem Cerdas "SMART GALLON"

Introduction dan Flowchart
Smart Gallon

3KA06
Leksono Nanto Putro
Reyhan Pradipta Zenas




Smart Gallon
Memonitor persediaan air minum Anda, sehingga Anda tidak perlu khawatir. Smart Gallon memeriksa tingkat sisa air minum botol galon. Anda dapat melihat berapa banyak yang tersisa dengan menggunakan browser smartphone Anda atau aplikasi HomeX seluler. Atau Anda bisa saja untuk mendapatkan notifikasi SMS ketika botol akan kosong sesuai tingkat sisa yang telah diset sehingga Anda dapat menggantinya segera.

Smart Gallon memiliki sensor non-invasive yang aktif mengukur jumlah air yang tersisa di dalam botol gallon air Anda. Hal terbaik tentang hal itu adalah bahwa hal itu mudah untuk menginstal! Ini juga di posisikan di luar dari botol tanpa kontak langsung dengan air itu sendiri, sehingga air Anda tetap bersih, dan tubuh Anda tetap sehat.




Tidak ada lagi mengkhawatirkan tentang gallon kosong ketika Anda jauh dari rumah atau kantor. Smart Gallon Dashboard cloud dan aplikasi ponsel Anda memeriksa berapa banyak air yang tersisa di galon Anda.



Aplikasi berbasis cloud Smart Gallon ini memberitahu Anda ketika gallon perlu penggantian segera melalui push notification atau SMS. Smart Gallon juga tahu terakhir kali Anda mengganti gallon air, dan memungkinkan Anda, departemen logistic kantor Anda, atau bahkan seperti distributor gallon Anda, tahu kapan saatnya untuk membawa persediaan air yang baru.


Flowchart
Menurut Kami (Leksono Nanto Putro dan Reyhan Pradipta Zenas)




Source :




Kamis, 17 November 2016

Analisis Jurnal

Analisis Jurnal dengan judul
“Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit ISPA Meggunakan Metode Faktor Kepastian” oleh Edi Iskandar


Field Establish

Jurnal ini membahas tentang pembuatan suatu system diagnosa penyakit saluran pernapasan akut dengan suatu program komputer, agar dapat memudahkan tenaga pelayanan kesehatan dalam melakukan diagnosa penyakit khususnya infeksi saluran pernapasan akut, dan meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan terhadap pasien.

Masalah

Selama ini, system diagnose penyakit bagi pasien masih harus melibatkan dokter secara langsung di catat dan di analisa secara manual. Dengan kondisi seperti ini tentunya akan menimbulkan banyak kendala bagi tenaga pelayanan kesehatan bahkan tidak menutup kemungkinan dapat menimbulkan kesalahan atau perbedaan diagnose penyakit yang di alami pasien. Sehingga tindakan yang di lakukan menjadi berbeda dengan tindakan yang harus di lakukan jika terjadi kesalahan diagnose pada penyakit yang di alami pasien dan akan berakibat fatal. 

Solusi

Salah satu alternative untuk mengatasi kendala tersebut adalah suatu system pakar yang dapat mengdiagnosis penyakit menggunakan metode kepastian. Diagnose penyakit dengan menggunakan system pakar akan mencatat gejala-gejala dari pasien dan akan mengdiagnosis jenis penyakit yang berbasis komputer.

Evaluasi

Perencangan sistem adalah tahapan yang di lakukan untuk membuat sebuah rancangan program berdasarkan input output yang di inginkan. Tahapan tersebut di antaranya yaitu, menu yang dapat di akses oleh user yaitu admin, pakar dan staf. Selanjutnya penginputan data pasien, pencarian data pasien, input data penyakit di mulai dari kode penyakit, nama penyakit, definisi, peyebab dan penanganannya. Laporan pasien perorangan untuk memasukkan data- data pasien, lalu laporan pasien keseluruhan untuk melihat data pasien yang melakukan konsultasi diagnose penyakit infeksi saluran pernapasan akut. Dan yang terakhir adalah laporan data penyakit yang di gunakan untuk mecetak data penyakit secara keseluruhan yang sudah tersimpan di dalam sistem. 



Kontribusi

Di dalam jurnal ini disebutkan  bahwa sistem pakarnya telah berhasil membantu user yaitu admin, pakar dan staff dalam mendiagnosa infeksi saluran penapasan akut pada pasien sehingga kesalahan dalam mendiagnosa pemyakit dapat di minimalisir. 

Critical Thinking
Good

Dalam penyusunan penelitian ini, penulis melakukan penngujian data untuk mengetahui keakuratan program dalam implementasinya. Secara garis besar program ini menggunakan 2 cara dalam melakukan diagnose penyakit infeksi saluran pernapasan akut, yaitu cara memasukkan gejala yang di alami pasien dan nantinya akan menghasilkan solusi bagi pasien atas penyakitnya dan dimana keduanya saling berkaitan. Program yang di rancang masih berupa program sederhana, walupun sudah berbasis clientserver yang harus di kembangkan untuk mencapai suatu keakuratan data. Program juga harus di jaga dan di pelihara keakuratannya, jadi harus di cek secara berkala.




Sumber : http://eprints.mdp.ac.id/546/  (@lgoritma Jurnal Ilmiah STMIK GI MDP volume 3 nomor 1).


Jumat, 01 Juli 2016

Jurnal Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada Sekolah Menengah Atas Negeri 104 Jakarta Timur

Abstraksi :
SMA Negeri 104 Jakarta merupakan sekolah menengah atas di Kota Jakarta Timur. Setiap awal tahun pelajaran baru akan dilaksanakan seleksi penerimaan siswa baru. Sekolah tersebut sering ramai dengan peminat. Dengan adanya Sistem Informasi berbasis komputerisasi dan aplikasi basis data diharapkan dapat membantu penyampaian informasi dan mempermudah dalam pelaksanaan pengolahan dan pengelolaan data penerimaan siswa baru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, study pustaka, analisis, perancangan sistem, uji coba, dan implementasi. Dari penelitian ini diharapkan sistem informasi yang dibuat dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan kegiatan penerimaan siswa baru di SMA Negeri 104 Jakarta.
Kata Kunci : Sistem Informasi penerimaan siswa baru

Latar Belakang
SMA Negeri 104 Jakarta yang berlokasi di JL. H. Taiman Barat, Kel Kampung Gedong, Pasar Rebo Jakarta Timur, dengan luas tanah 9.735 m2. Mulai melaksanakan proses belajar mengajar sejak tanggal 17 Juli tahun 1990. Gedung SMA Negeri 104 Pada tahun 2003 sampai dengan 2004 mengalami rehabilitasi total dan meminjam kompleks pendidikan Sekolah Dasar 05, 07 Kampung Gedong dan SMA Perguruan Nusantara sebagai tempat belajar sementara sampai gedung baru siap digunakan, pada saat itu jumlah rombongan belajar kelas X 6 kelas, kelas XI 4 kelas dan kelas XII 4 kelas.
Pada bulan Juni 2005 gedung SMA Negeri 104 Jakarta diresmikan pemakaiannya oleh Gubernur DKI Jakarta Bapak Sutiyoso. Dengan luas bangunan 4.900 M tinggi bangunan empat lapis.



Metode Penelitian

Arikunto (2002:136) ” metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan data penelitiannya ”. Berdasarkan pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa metode penelitian adalah cara yang dipergunakan untuk mengumpulkan data yang di perlukan dalam penelitian.




Jenis Penelitian
Menurut Sugiyono, (2003:14) terdapat beberapa jenis penelitian antara lain:
1. Penelitian kuantitatif, adalah penelitian dengan memperoleh data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang diangkakan.
2. Penelitian kualitatif, data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, skema, dan gambar.
Berdasarkan teori tersebut diatas, maka penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif, data yang diperoleh dari sampel populasi penelitian dianalisis sesuai dengan metode statistik yang digunakan kemudian diinterprestasikan.

Dasar Teori
Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.
Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untuk menambah pemahamannya terhadap faktafakta yang ada.
Sistem informasi adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia, komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (informasi), guna mencapai sasaran-sasaran perusahaan.


PEMBAHASAN
Hasil Wawancara
Berikut ini adalah hasil wawancara penulis dengan narasumber yang telah diubah ke dalam bentuk narasi.
Dari hasil wawancara yang kita dapatkan sekolah ini memiliki 7 kelas untuk penerimaan siswa baru yang mana setiap kelasnya menampung sekitar 40 siswa/i. Untuk jalur masuknya dapat melalui jalur prestasi, jalur online ataupun jalur manual. Sistem online yang digunakan sekolah ini terbilang sistem baru namun tergolong baik, dan sekolah ini lebih merekomendasikan dengan pendaftaran penerimaan siswa/i baru melalui jalur online. Sekolah ini juga dilengkapi dengan fasilitas wi-fi disetiap kelasnya dan dapat diakses oleh seluruh siswa, serta dengan dukungan sistem keamanan dalam berinternet kebanyakan situs yg tidak mendukung kegiatan belajar diblokir guna mencegah tindak kegiatan negatif.

Penerimaan siswa baru merupakan upaya instansi sekolah untuk memperoleh calon siswa baru yang sesuai dengan kriteria setiap sekolah, sehingga tahapan ini merupakan tahapan yang penting. Seiring berjalannya kemajuan teknologi, sistem informasi dibutuhkan untuk mempemudah penerimaan siswa/i baru. Dengan adanya sistem informasi penerimaan siswa baru diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang sering dihadapi dalam penerimaan siswa baru di SMA Negeri 104 Jakarta.



PENUTUP
Kesimpulan
Pada laporan ini penulis dapat menyimpulkan :
1. Sistem informasi penerimaan siswa baru dapat mempermudah admin dalam pengolahan dan pengelolaan data peserta. Serta dapat mempercepat informasi hasil seleksi penerimaan siswa baru.
2. Dengan adanya sistem informasi penerimaan siswa baru maka pengolahan data akan lebih efektif dan efisien.

Jumat, 18 Maret 2016

Perkembangan Teknologi Infomasi dan Sistem Informasi serta penerapannya dalam bidang Industri

Perkembangan Teknologi Infomasi dan Sistem Informasi serta penerapannya dalam bidang Industri

Ø  Pengertian Teknologi Informasi dan Sistem Informasi
Secara umum informasi adalah kumpulan data-data yang diolah atau di proses. Teknologi diartikan sebagai suatu komponen atau alat dari ilmu terapan yang direkayasa lalu diwujudkan dalam bentuk karya cipta manusia yang didasarkan pada prinsip ilmu pengetahuan. Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
Sistem adalah kumpulan sub-sub komponen yang saling terikat atau berintegerasi satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan sub-sub data atau fakta yang saling terikat dan berintegerasi satu sama lain yang diolah atau diproses menjadi satu data/informasi yang berguna untuk usernya.

Ø  Perkembangan Teknologi Informasi dan Sitem Informasi
Perkembangan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi telah menyebabkan perubahan besar pada dunia perusahaan. Perkembangan tersebut tidak lepas dari peran pembuat dan pengembannya. Semakin berkembang pesatnya Teknologi Informasi dan Sistem informasi semakin banyak juga yang telah terapkan pada dunia industri. Penerapan tersebut sangat menguntungkan perusahaan-perusahaan industri karena semakin ketatnya persaingan industri, mempermudah aktivitas manusia dalam mencari informasi, mengolah data secara efesien, dan sangat membantu perusahaan industri dalam meningkatkan produksinya. Nah, berikut ini perkembangan teknologi informasi dan system infromasi dari masa ke masa.

·         Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Manusia pasti sangat membutuhkan informasi. Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, dengan menggambarkan tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.
Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya di sekitarnya.

·         Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal.

Pada tahun 3000 SM Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.
Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.
Lalu, pada tahun 2900 SM Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno
Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
Di 500 SM Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
Nah, di tahun 105 M Bangsa Cina menemukan Kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.

·         Masa modern ( 1400-an M s/d sekarang )

Di mulai pada tahun 1455, manusia sudah menggunakan alat untuk menyimpan, mengolah, dan merekam informasi. Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.
Lalu, tahun 1830. Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.
Tahun 1837. Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
Tahun 1861. Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.
Tahun 1876. Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.
Tahun 1877. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum dan fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.
Tahun 1899. Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.
Tahun 1923. Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
Tahun 1940. Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
Tahun 1945. Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.
Tahun 1946. Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.
Tahun 1948. Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.
Tahun 1957. Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon. USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.
Tahun 1962. Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.
Tahun 1969. Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.
Tahun 1972. Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama
Tahun 1973 – 1990. Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
Dan pada Tahun 1991- Sekarang. Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.




Ø  Penerapan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi dalam bidang Industri

Penerapan teknologi informasi pada masa sekarang tidak hanya diperuntukkan bagi organisasi, melainkan juga untuk kebutuhan perseorangan. Bagi organisasi, teknologi informasi dapat digunakan untuk mencapai keunggulan kompetitif, sedangkan bagi perseorangan maka teknologi dapat di gunakan untuk mencapai keunggulan pribadi, termasuk untuk mencari pekerjaan.
Berbagai perusahaan industri, baik yang bergerak dalam sektor retail maupun jasa, telah memanfaatkan teknologi komputer untuk menghasilkan informasi yang akan di gunakan. Sebagai dasar dalam pengambilan keputusan-keputusan penting. Perusahaan industri tersebut terus berkembang dengan pesat dan dengan berbagai inovasi dalam penerapan teknologi komputer. Teknologi informasi adalah sebuah dunia yang selalu dinamis dan mudah berubah, yang sekarang menjadi trend tetapi belum tentu menjadi trend di masa yang akan datang.
Penerapan teknologi dalam bidang industri sekarang ini telah meluas di pergunakan karena memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif. Didalam proses produksi computer dapat di gunakan dalam pengawasan numeric (numerical control), atau untuk pengawasan proses (process control).
Perkembangan teknologi dapat menaikan kualitas / mutu produksi, misalnya pada pengolahan minyak bumi, yang semula kita mengenal bensin, sekarang kita mengenal premium.Teknologi Informasi sangat berguna dalam macam-macam Industri .
·         Macam – macam industri :
1.    Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

2.    Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

3.    Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.





Sumber :

Yakub. Pengantar system informasi, Yogyakarta 2012 graha ilmu